AOJ, セグメント木, データ構造

問題方針

平方分割でこの問題を解いたことがありますが、セグメント木を使って解きました。

コード

 

AOJ, 実装, 探索, 深さ優先探索

問題方針

パズルは最大でも \( 8 \) 回の操作で解くことができるので、\( 4^7 \) 通りのパターンを調べれば良いです。したがって、深さ優先探索を行い、実際にシミュレーションを行います。

コード

 

AOJ, 全探索, 探索, 整列

問題方針

買い物をする駅の番号の順番を変えても影響がないので、\( d_i \) を昇順に整列させます。ここで、\( d_i < p \) を満たす最大の \( d_i \) を \( l \) とし、\( d_i > p ...

AtCoder, 二分探索, 探索, 累積和, 貪欲法

問題方針

一般ゲストの並びを変えても影響がないので、降順に並び替えます。つまり、\( A_{i}\geq A_{i + 1} \ (0 \leq i \leq N – 2)\) を満たすとします。

最終的な幸福度が最大 ...

AtCoder, 動的計画法

問題方針

動的計画法を行います。\( N \) 回のジャンケンにおいてジャンケンの手が制約されるグループは \( K \) 個存在します。例えば、\( K = 2 \) のとき、\( 0, 2 ,4, \cdots \) と \( 1, ...

AtCoder, 数学

問題方針

両者の距離が \( 2 \) の倍数のとき、向かい合うように進む事が最適です。また、卓 \( 1 \) または \( N \) に留まり続けることは最適ではありません。

\( (B – A) \bmod 2 ...

AOJ, グラフ理論, 幅優先探索, 探索

問題方針

各生徒をノードに見立てて、隣接リストを構築します。生徒 \( i \) が所属している部活動を \( g_i \) とし、所属が未確定のときを \( g_i = 0 \) とします。生徒 \( a, b \) が同じ部活動に所 ...

AOJ, 実装

問題方針

コースターの画像のピクセルの添え字は、\( i \) 行 \( j \) 列を表していて、\( 0 \leq i \leq N – 1 \wedge 0 \leq j \leq N – 1 \) として ...

AOJ, 動的計画法, 文字列

問題方針

動的計画法を行います。\( d(i, j) \) を \( t \) の \( j \) 番目までの部分文字列において、\( b \) の \( j \) 番目までの部分文字列の出現回数とします。初期値は、\( d(i, 0) ...

AOJ, 全探索, 探索

問題方針

両端のパンケーキは \( 1 \) 枚だけ裏返すことができることに着目します。左端のパンケーキは単独で裏返す回数を \( k \) とすると、最小値を達成するためには、\( 0 \leq k \leq p_1 \) であること ...