AtCoder, 数学

問題方針

\( 0 \leq K \leq N \) という制約なので、この問題は簡単に解くことができます。\( A \) の \( K \) 個の要素が \( S \) を取るとき、\( N – K \) 個の要素をどのよ ...

AtCoder, 整列, 貪欲法

問題方針

ロボット \( i \) は、区間 \(  (X_i – L_i, X_i + L_i) \) に存在しています。\( X_i + L_i \) について昇順に並び替え、先頭から順番に配置していきます。

コー ...

AtCoder, 数え上げ

問題方針

配列 \( A \) の順序は影響しないので、昇順に並び替えます。\( {}_{N} \mathrm{ C }_{K} \) 個の組み合わせの中で、最大値と最小値を求めます。最小値の総和を \( f_1 \) とし、最大値の総 ...

AtCoder, グラフ理論, 幅優先探索, 探索

問題方針

良くある迷路の探索のアルゴリズムを使って、全探索を行います。ここでは、全ての道となっているマスから幅優先探索を行い、到達可能なマスの最短距離を求めます。

コード

 

AtCoder, 実装

問題方針

\( i \) 番目の問題を正解したかどうかという情報と \( i \) 番目の問題を初めて正解するまでに “WA” となった個数を数えれば良いです。これは、配列で管理することができます。

コード ...

AtCoder, 数学

問題方針式の変形

整数を考えるうえで、\( X = a_k (p + 0.5) \) という式の \( 0.5 \) という部分は考えにくいので、式の変形を行います。\( a_k \) は偶数なので自然数 \( b_k,\) を用いて、 ...

AtCoder, 実装

問題方針

順列の生成を行えば良いので、next_permutuation を使います。

コード

 

AtCoder, 二分探索, 探索, 累積和, 貪欲法

問題方針

一般ゲストの並びを変えても影響がないので、降順に並び替えます。つまり、\( A_{i}\geq A_{i + 1} \ (0 \leq i \leq N – 2)\) を満たすとします。

最終的な幸福度が最大 ...

AtCoder, 動的計画法

問題方針

動的計画法を行います。\( N \) 回のジャンケンにおいてジャンケンの手が制約されるグループは \( K \) 個存在します。例えば、\( K = 2 \) のとき、\( 0, 2 ,4, \cdots \) と \( 1, ...

AtCoder, 数学

問題方針

両者の距離が \( 2 \) の倍数のとき、向かい合うように進む事が最適です。また、卓 \( 1 \) または \( N \) に留まり続けることは最適ではありません。

\( (B – A) \bmod 2 ...