Aize Online Judge に関するカテゴリーです。

AOJ, データ構造

問題方針

配列を使って要素を削除していく方法は TLE となる可能性があるので、リング配列のポインタを考えます。

配列 \(prev \) の \( prev \) を 番号 \( i \) の後ろの番号、配列 \(next ...

AOJ, 幅優先探索, 探索

問題方針幅優先探索

チーズは硬さ \( 1 \) から \( N \) まで順番にとる必要があるので、\( 1 \) から \( 2 \) までの最短距離を計算し、次に \( 2 \) から \( 3 \) までの最短距離を計算するよう ...

AOJ, 二分探索, 半分全列挙, 探索

問題方針半分全列挙

ダーツは最大で \( 4 \) 本投げることができますが、そのすべての得点パターンを列挙することは厳しいと思います。なので、\( 2 \) 本投げた時に得られる \( M \) 以下の得点のパターンをすべて列挙します ...

2部グラフ, AOJ, グラフ理論

問題方針

2部マッチングの解説は、二部マッチングの解説を参照してください。二部グラフの最大マッチングを求めるアルゴリズムについては、蟻本の p. 197 のコードを利用します。

\( X \) の頂点と \( Y \) の頂 ...