Aize Online Judge に関するカテゴリーです。

AOJ, 区間系

問題方針両者が散歩の途中で出会う座標

両者が散歩をしているときに出会う座標を求めます。これは、既に立ち止まっている国民に出会う点ではないことに注意して考えます。どのようなときに、両者が散歩をしているときに出会うかといいうと、東側に進む国 ...

AOJ, 二分探索, 動的計画法, 探索

問題方針

LIS: Longest Increasing Subsequence (最長部分増加列) という問題です。この問題では、狭義単調増加列の中で最も大きいものを求めます。

動的計画法 と 二分探索コード

&n

AOJ, 実装

問題方針西側にある一番近い雲までの距離

小区間 \( (i , j) \) からその区間を含めて西側にある一番近い雲までの距離が答えになります。もし、雲が存在しなければ \( -1 \) となります。どのようにして求めるかですが、二次元 ...

AOJ, 全探索, 探索, 累積和

問題方針累積和

‘W’, ‘B’, ‘R’ についてそれぞれ列ごとに累積和を取っていきます。ある列を塗り替えるコストは、\( M \) からその色の個数を引いた値な ...

AOJ, bitDP, 動的計画法, 累積和

問題方針

素直に浮かぶ方針は、並び方を全通り試すという方法ですが、このときの場合の数は、\( M!\) となるので、計算量が多すぎます。ここで、次のことに着目します。ぬいぐるみを \( k \) 種類整列済みであるとき、\( k + 1 ...

AOJ, 全探索, 探索, 数え上げ

問題方針縦方向と横方向に分けて考える

休憩スペースは南北方向または東西方向に置くことが可能なので、縦方向と横方向に分けて考えます。

連続する空マスを数える

ある方向に向かって連続する空マスを数え、その値が \( D \) より ...

AOJ, データ構造

問題方針

配列を使って要素を削除していく方法は TLE となる可能性があるので、リング配列のポインタを考えます。

配列 \(prev \) の \( prev \) を 番号 \( i \) の後ろの番号、配列 \(next ...

AOJ, 幅優先探索, 探索

問題方針幅優先探索

チーズは硬さ \( 1 \) から \( N \) まで順番にとる必要があるので、\( 1 \) から \( 2 \) までの最短距離を計算し、次に \( 2 \) から \( 3 \) までの最短距離を計算するよう ...

AOJ, 二分探索, 半分全列挙, 探索

問題方針半分全列挙

ダーツは最大で \( 4 \) 本投げることができますが、そのすべての得点パターンを列挙することは厳しいと思います。なので、\( 2 \) 本投げた時に得られる \( M \) 以下の得点のパターンをすべて列挙します ...

AOJ, グラフ理論, 二部グラフ

問題方針

2部マッチングの解説は、二部マッチングの解説を参照してください。二部グラフの最大マッチングを求めるアルゴリズムについては、蟻本の p. 197 のコードを利用します。

\( X \) の頂点と \( Y \) の頂 ...