AtCoder,累積和

問題方針

二次元の累積和を利用して解きます。二次元の累積和を利用することで長方形の領域で表される土地の地価の和を \( O(1) \) で計算することができます。よって、全てのマスを全探索して求めます。計算量は、\( O(H^2W^2) ...

AtCoder,二分探索,探索

問題方針

\( f(N) = AN + Bd(N)\) とすると、\( f(N) \) は増加関数なので、二分探索を行います。整数の桁数は、対数を使うよりも、数値を文字列に変換してから長さを得る方が良いと思います。

コード#inc ...

AtCoder,数学

問題方針

マス \( i, j \) から \( (i + 1, j + 2) \) に移動するような動き方の回数を \( a \), マス \( i, j \) から \( (i + 2, j + 1) \) に移動するような動き方の ...

AtCoder,探索,深さ優先探索

問題方針

順列を生成して距離を計算します。

コード#include <bits/stdc++.h>using namespace std;typedef long long ll;int a;bool flag;dou ...

AtCoder,グラフ理論,幅優先探索,探索

問題方針

座標間の距離が与えられるので、相対的な位置が分かります。したがって、ある座標の値を \( x_i = 0 \) として、\( M \) 個の情報に誤りがあるかどうかを調べます。

グラフ

各座標をグラフの頂点として、\ ...

AOJ,動的計画法

問題方針

\( 3 \) 日以上同じパスタを選んではいけないという制約がポイントです。\( i + 1 \) 日目の予定を決めるためには、\( i \) 日目と \( i – 1 \) 日目の予定が影響することを考えて動的計 ...

AOJ,整列

問題方針

トッピングを \( k \) 個乗せた時の \( 1 \) ドルあたりのカロリー数を \( f_k \) とし、\( k \) 個のトッピングのカロリーの総和を \( s_k \) とすると、

\

とな ...

AOJ,動的計画法

問題方針

\( i \) 日目に着ることができる服の派手さの最小値を \( v_i \), 最大値を \( w_i \) とします。各日において派手さの最小値または最大値を持つ服を選ぶことが最適なので、次の動的計画法を行います。証明はし ...

AOJ,実装,文字列

問題方針

制約が緩いので愚直に文字列を走査していきます。

古い看板から作ることができる看板の例を考えます。例えば、お店の名前の文字列の長さが \( 3 \) であり、古い看板の文字列の長さが \( 7 \) のとき、文字列の ...

AOJ,動的計画法

問題方針

前日と今日のスケジュールの状態を考えれば良いので、動的計画法を行います。便宜上、与えられた文字列の先頭に ‘J’ を挿入します。ここで、\( d(i, j) \) を \( i \) 日目の参加者の状態 ...